为何星际争霸2能够实现甩枪兵操作而星际1却没办法?

100次浏览     发布时间:2026-04-05 03:43:17    

相信大家一定在星际争霸2的职业赛场上看过人族选手“甩枪兵”的华丽操作,他们控制着枪兵通过边走位边攻击的方式和敌方一直保持一定的距离最后以少量的兵种全歼敌人。这的确看起来令人赏心悦目,但是为什么在当年星际争霸1当中人族却没办法实现甩枪兵的操作呢?今天大麦就通过星际1的游戏设计原理来和大家解释这个原因。

说到星际争霸1的操作手感就必须牵扯到他的底层引擎架构,当初星际1使用的游戏引擎其实是魔兽争霸2的。暴雪在设计星际1的时候本意是想做一款和魔兽争霸2差不多的RTS游戏只不过将魔兽当中的世界观换到宇宙中来。因此最开始星际1的游戏视角并不是同现在这样采用45°倾斜等距视角,而是直接使用的90°垂直视角来制作的。下图就是魔兽2时代的垂直视角,在现如今几乎已经看不到有RTS游戏会这样设计了。

所以当时星际争霸1用这魔兽争霸2的引擎做出来以后就变成了下图这幅样子。说实话连暴雪自己也看不下去,尤其是当时看到了另一款叫做《等离子风暴》的游戏之后,暴雪内部直接决定游戏的UI和贴图全部回炉重做,并且还要采用当时最为流行的45°等距游戏视角。

然而星际1的游戏代码已经差不多全部写完了,这时候去更换引擎难度巨大堪比重新在制作一款游戏,再加上星际1的编程语言用的是C++,作为计算机界最复杂的编程语言之一,往往一点修改就是牵一发而动全身。因此暴雪内部决定直接在原有的基础上强行将90°视角改编成45°。而如此一来反而让游戏当中的移动变得非常蹩脚,大家可以这么理解,就是在3维的世界中却以2维的逻辑来进行移动,大概可以看成下图这样。

而星际1所有的单位全都以贴图的形式呈现给玩家,因此他们的实际体积要比我们所看到的大得多,也因此经常会发生一些单位被卡在地图中的问题。比如下面这个图,因为路口过于狭小过分拥挤龙骑士全部都卡死在一起。


所以我们看到游戏中虽然不同单位的形状各异,但其实去掉这层贴图都是一个个有棱有角的正方形小方块,再加上暴雪为了尽可能地避免单位卡死在地图上的某个角落,在设计自动寻路算法时基础逻辑都是让各个单位之间避免过分靠近。这就导致了玩家在操作单位的时候总会感觉手感特别“笨重”转身的速度也特别慢,所以这就造成了星际1时代枪兵没办法甩起来的原因。


当然了,这就引发了另一个有趣的现象,虽然说星际1的枪兵没办法甩起来而星际1的飞龙却可以实现甩飞龙的操作,这又是这么回事呢?原来,在星际1里空军单位的设计逻辑和地面单位又大不一样,当初暴雪也想过给空军设计碰撞体积,然而不知道为什么在地图中链表指针似乎一直存在问题,空军会莫名其妙的“四散奔跑”,不管怎么编队总会有几个会飞到其他地方去。



于是,设计师干脆同农民采矿的解决办法一样,取消了空军的碰撞体积,而这也就使得飞龙的操作不会像地面单位那样笨重,这也就能实现甩尾的操作了。不过到了星际2时代,暴雪的程序设计水平不断进步,由于星际2使用的是3D建模,因此单位的碰撞体积更小更加真实,反而让枪兵操作起来行云流水这就让枪兵能够甩起来了。



反而对于飞龙来说,由于游戏不再限制编队的缘故,如果还像过去能够甩飞龙的话,就严重破坏了游戏的平衡性,因此到了星际2甩飞龙的操作反而不如星际1那么强势了。


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